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似非リーグを進行させてみて2 [PMFB]

midasi.JPG
ここブログは、最初の投稿から読んでいただくと PMFB(まプレイメーカー・フットボール)の全容や遊び方がわかって頂けるように書いております。 初めてお越しの方はこちらのページからご覧になっていただければ幸いでございます。

あとここに私の掲示板があります。
他流試合の申し込み、リーグ戦の参加表明など、
またPMFBに関係ないこと、好きなことを書いてください。
アップローダも設けましたのでhttp://ux.getuploader.com/PMFB/
ご利用ください。
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前ページで、よりオフェンシブなシミュレーションを目指して、
チームドラフトをややオフェンス寄りにしてみると書きました。
実際にはスキルポジションの攻撃選手のアジリティをメインに各選手20ポイント上げ、
守備側はDBのアジリティをおもに20ポイント下げる、
という風にして何試合かシミュレーションしてみました。

しかし実際にはこのくらいの点の変更では、ほんの少しくらいのパス成功率の向上しか効果がなく
スコア的にも13対14くらいのロースコアになることが多かったです。

よりハイスコア化にするには
スキャンパスの成功率の向上
●ミドルパス、ロングパスの成功率の向上
以上の2点が必要だと思います。
そのためには
●スキルポジションのより高得点化
ディフェンス陣全体の低得点化
が必要と思われます。

まだプレイブックが成熟してないので、完全に参考にするわけにはいかないのですが
上記の点を考慮してチームドラフトのポイントを
●オフェンスラインは各20ポイント増
●スキルポジションはアジリティを中心に40ポイント増
●ディフェンスバックは各約40ポイント減
にしてtenchans、choromonsを改変させてシミュレーションしてみました。
結果20対17程度の結果も得られるようになってきたので、
よりプレイブックが成熟してくれば、希望通りの30点前後での
決着になるように近づいてくると思われます。
結果、選手のポイントの上限は420~430ポイントになってしまいましたが、
その条件で進めていこうと思います。

もう少しプレイブックの精度が上がったら、またアップしようかと思いますので
それまでお待ちください。


似非リーグを進行させてみて [PMFB]

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似非リーグ戦用tenchansとchoromonsもアップしてみました。
こちらはかなり未完成形なので、タマポンズに輪をかけて弱いです。
恥ずかしいのでプレイブックにはプロテクトは掛けてありますが、
試合はできるようになっております。


さて似非リーグの練習試合をやってみて感じたことなんですが、
ディフェンスのレベルを上げていくと、どうしてもロースコアになりすぎる傾向があるようです。
多分、ディフェンス選手のポイントが高すぎて、ランはタックル一つですぐ止まり、
パスはカットされたりインターセプトされたりして
パスの成功率が低くくなりすぎているのではないかと思います。
そこで、選手データファイルを今後修正して、ややオフェンス寄りにしていこうかと考えております。

理想としては30対28くらいの接戦になるようなバランスを目指しています。

現状では全選手が300~400点でドラフト候補を作っていますが、それは維持しつつも
レシーバー、RBの数値をあげ気味にして、DBを下げ気味にしていこうかなと思っています。

今回アップしてあるチームのドラフトはプロテクトは掛けていないので、
戦わせてみて、どのあたりが問題なのか、どうすればより本物らしくなるのか
ご意見を頂ければと思いますので、よろしくお願いいたします。(__)

たまぽんずファイルアップしました。 [PMFB]

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また、筆者が読みなおして分かりにくかった点を
書き直したり、例を書き加えていたりしますので、ここまで読み終えた方も
分かりにくかったところはたまに読みなおしてください。
ソフトのダウンロード、レジストは
PLAYMAKER.COM http://www.playmaker.com/
マッキントッシュもありデータファイルのコンバートもできるようなので
マックの方もぜひどうぞ。
現在円高で、25ドルは2300円弱ほどで決済されていますので、お安いうちにレジストください(^^)

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またPMFBに関係ないこと、好きなことを書いてください。

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似非リーグ戦でのたまぽんず、Tamapoins2009を、
アップローダにあげてみました。
プロテクトかけていないので、好きなように参考になさってください。
といっても強いチームではありません。

http://ux.getuploader.com/PMFB/
で2009.12.lzhのファイルです。lhaでチームドラフトとプレイブックが入っているフォルダ圧縮してあります。

もうひとつ 似非リーグ用の選手データファイル(エクセル形式)のファイルもアップしておきました。
似非リーグと似た条件でチームを作っている方でエクセルファイルを見れる方は
よろしければ目を通してくださいませ。

感想などありましたら
掲示板http://9325.teacup.com/pmfb/bbs?でまってます。

似非リーグ戦構想進行中 [PMFB]

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書き直したり、例を書き加えていたりしますので、ここまで読み終えた方も
分かりにくかったところはたまに読みなおしてください。
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PLAYMAKER.COM http://www.playmaker.com/
マッキントッシュもありデータファイルのコンバートもできるようなので
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さて、一人で始めた似非リーグ戦ですが、チームを一つ増やして3チームの作成にいそしんでおります。

●たまぽんず・・・もともとのタマポンズをベースに、自由なチーム作りからなる。
         機動力のあるQBのロールアウトからのパスと、強力なランプレイが特徴。

●てんちゃんず・・4WRまたは3WRのパスプレイを基調としたらランアンドシュートを目指したチーム。
         FBの出番が少ないが、ゴール前オフェンスではパワープレイも見せる。

●ちょろもんず・・機動力ない強肩QBを中心に、2バックからのオーソドックスな体型が中心の攻撃を見せる。
         ショットガンをほとんど使わないのも特徴。

自主規制ルールとして
●スクリメージより10ヤード以上後方に選手をセットさせない。(パントを除く)
●スクリメージより20ヤード以上後方に選手を意図的に侵入させない。
●攻撃はできる限りNew Team付属のフォーメーションのラインマンを使用する。
●QBはセンターの垂直方向に真後ろにセットする。
●スクリーンでのダウンフィールドブロックは行わない。

以上を条件にちまちまと3チームのプレイ作りに励んでおります。
上記の条件でチームを作り、試合させると、結構真面目に
アメフトの試合らしくなっていて、なんだか楽しいです。
ちなみに総ポイントは各チーム11000点弱で
選手のほとんどが300点~400点になっております。

上の条件でチームを作ると、付属のチームや、Playmaker.com からダウンしてきたチームには
多分ほとんど勝てなくなると思いますが、私のチームがお相手しますので
安心してチーム作りに励んでいただければと思います。


inntiki.JPG
こういう美しくないスクリーンプレイは、自主規制により禁止しています。

スクリーンに対抗するディフェンスを作ってみよう [PMFB]

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分かりにくかったところはたまに読みなおしてください。
ソフトのダウンロード、レジストは
PLAYMAKER.COM http://www.playmaker.com/
マッキントッシュもありデータファイルのコンバートもできるようなので
マックの方もぜひどうぞ。
現在円高で、25ドルは2300円弱ほどで決済されていますので、お安いうちにレジストください(^^)

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さて、、多くの人が苦慮するスクリーンに対してのディフェンスを作ってみましょう。

守備1.JPG
スクリーンプレイを用意します。付属のチームからインポートするのもいいでしょう。

守備2.JPG
この場合相手はノーマル4-3にしてありますが、
お好みのフォーメーションで対抗すればいいと思います。

守備3.JPG
スクリーンで攻める場所は色がついたあたりがほとんどですので
(センタースクリーンというのもありますが)
そのあたりをケアするディフェンスを考えていきます。
守備4.JPG
それぞれスクリーンに有効なコマンドを5種類ほど選んでみました。
いちばん左:キャッチコマンドはただ待ちうけることになります。
他のオフェンスの動きに惑わされないという利点とインターセプトの可能性もありますが
他の攻撃を受けた場合、ほとんど役に立ちません。
左から2番目:パスプレイだった場合、近くのレシーバーをマンカバーします。
カバーすべき選手がスクリーンのレシーバーでない時は役立たずになります。
真ん中:パスだった場合ゾーンをカバーするので、センタースクリーンには有効な動きをします。
右から2番目:パスだった場合、RBをマークします。レシーバーがRBでないときは無駄になります。
また、マークすべきRBを探してうろうろする場合もあります。
いちばん右:パスプレイだった時ゾーンを守ります。フラットパスにも有効なコマンドですが、
レシーバーが複数だった時につられたり、有資格レシーバーのブロッカーにブロックを受けやすいようです。


スクリーンはDBがブリッツしない限りはサックできいる可能性はすくなないので
パスラッシュは1人くらいと割り切って、多くの人数をフラットカバーに回すという考えができます。
逆にいえばSブリッツと組み合わせるのも面白いかもしれません。
それぞえ長短ありますので、組み合わせて使えばいいと思います。

守備5.JPG
図では見事にスクリーンを抑え込んで、QBをサックできました。
しかし同じディフェンスではミドルパスに弱いようです。

守備6.JPG
フラットゾーンの待ち受け選手を減らして、ショート、ミドルに備えるよおうに微調整していきます。
守備7.JPG
これでスクリーンにもミドル、ショートにもある程度対応できるディフェンスになりました。

守備8.JPG
ミドルパスにCBが対応している。


こうやってオフェンスの時と逆に相手のすることを予測しながらコマンドを配置することによって
ディフェンスプレイは作られていくのです。

オフェンスプレイをいちから作ってみよう。 [PMFB]

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今日はオフェンスプレイの作成方法についてです、


まずオフェンスのもととなるフォーメーションを決めます。
出来上がりのイメージからさかのぼって最初のフォーメーションを考えていきます。
作り方11.JPGNormalplay
どういうフォーメーションがいいのか分かりにくい場合は、
新しいチームでしたら、オフェンス、ディフェンスともにNorma lPlay のOthersのカテゴリの中に
一般的な体型がいくつかおさめられているので、その中から選んでみるのがいいと思います。

作り方1.JPG
このとき対象になるディフェンスを何か一つ決めておくとイメージがわいてやりやすいです。
前もって一般的なディフェンスなどを3種類くらい用意しておくといいと思います。
(4-3.3ニッケル。GL6-4などで、マンツーマンとゾーンそれおぞれあると便利です)
図はごくAce Formationにたいしてノーマルな3-4体型

作り方4.JPG
イメージしたオフェンスのコマンドをざっと描いていきます。最初はざっとでいいです。
ただしハンドオフのタイミングは最初から考えておいたほうがいいでしょう。
(ディフェンスのほうにも適当なコマンドを与えておいてください)

作り方5.JPG
練習フィールドで動きを確認してみます。
ハンドオフのタイミングやブロックが無駄になっていないかなど
何度も動かして、ステップで細かく再生しながら確認します。

作り方6.JPG
再びヨークボードに戻って、修正点を細かく直していきます。選手の位置も微妙に変えていきます。
また練習フィールドと交互に確認しながら微修正していきます。

作り方7.JPG
深い部分にもブロックが入って、10ヤード程度ゲインできるようになりました。
そすしたら、違うディフェンスに対してどうかも検証していきましょう。
作り方8.JPG
すべてのディフェンスにうまくいくことはないですが、平均的にうまくいくか、
またはディフェンスによって大きくゲインできるかを選ぶのはプレーヤーの自由ですが、
共通してゲインするために必要な細かい点は修正しておきましょう。
作り方10.JPG作り方9.JPG
名前とAIを設定して保存しておきましょう。PMFBは時々バグがあるので、
プレイブックにも保存しておくのが賢明です。

以上でオフェンスプレイ作成手順のうちの一つについて解説しました。
ディフェンスはその裏返しで考えればいいのですが、
一応、次の項で考えてみましょう。

似非リーグ戦構想 [PMFB]

midasi.JPG
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リーグ戦参加表明が今のところないので、とりあえず、一人で2チーム作って、
似非リーグ戦を始めてみたいと思います。

リスト.JPG
まず選手のリストを作ってみました。
エクセルファイルなのでほしい方は希望の旨掲示板のほうへ。
それぞれのチームの選手を指名してみます。
指名後の.JPG
面倒なので重複指名は今回はしません。

ドラフト作成.JPG
集まった選手のデータを使ってチームファイルを作って見ます。
それぞれのチームの個性にあったプレイブックを作って見ます。
これはすぐにはできないので少々お待ちください。

こういう流れでひとつのリーグ戦ができればいいなと考えております。


リーグ戦のチームドラフトについての草案 [PMFB]

midasi.JPG
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さてたまぽんずはチームドラフトやプレイブックに大改良をほどこしており、
最近は何とか付属やダウンして来たチームと5部くらいは戦えるようになってきました。

現在のたまぽんずのチームドラフトは以下のようになっています
tamapons.JPG
最高は400点のHBとLBで最低は240点のWRです。
いちおう全部の選手が参加しているようなプレイブックを作っているつもりですが
スクリプトファイルを読んで解析するスキルがないものですから、
実際のところはわかりません。

(むかし、98でリーグ戦をやっていたころ、スクリプトをsedやparlで書いて
実況ファイルから個人成績をはじき出すプログラムを書いてくださった方が何人かいらっしゃいました。
同じ要領で何とかならないかといまデータファイルの研究中です)

ところでたまぽんずは一部のチームにはぜんぜん勝てませんが、
それを除いては勝ったり負けたりになってきたところから推測して、
最低280点、最高400点でも十分に戦えるドラフトができるということだと思います。

そういうこととで以前の220点~440点、計10000点は修正して
最低280点~最高420点、計10000点に修正してリーグ戦の募集案を
検討していきたいと思います。

実際のところ、微妙なドラフトの修正でも、結構結果が変わりやすいので、
少ない得点幅の中でも個性が発揮できるチームつくりができるんじゃないかなと思います。

あともうひとつドラフトで考えていることがあるんですけど、
選手の能力をある程度ランダムに設定しておいたデータを作っておいて
その中から、実際のドラフトと同じように指名していく、といいう方法です。
選手名簿.JPG
ただこの方法だと問題点としては参加者に負担がとても大きいのと、
チームが構成されるまでの時間がかかることが上げられます。
ただし、本物のドラフト気分が味わえる、といいう利点もあります。

以上、リーグ戦を行う場合のチームドラフトの条件、方法について
多少言及してみました。
これでは大変だとか、もうちょっと条件がゆるくないと参加できない、
などのご意見の方はぜひご意見をお寄せください。

付属のチームについて [PMFB]

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マッキントッシュ版もありデータファイルのコンバートもできるようなので
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付属のチームのドラフトを研究してみました。
付属のチームの総ポイントは10000点のところがほとんどです。
Playmaker.comでダウンできるチームについている、
各リーグの規定も10000点が多く、最低ポイントがあるリーグ、ないリーグとあるようです。
ゲームに付属しているものはそこから抜粋してきているみたいです。

Armored Mech・・最低200ポイントで、オフェンス、、ディフェンスバランスよく加点。
            アメフトらしいきれいなプレイが多い。
Dealers・・・最低でも240ポイントで、スピード100の選手が多い。速い展開のプレーが多い。

Diamond・・最低300ポイント以上で、インテリジェンス、デシプリン高い選手多い。
        堅実なプレイが多い気がする、

Kansas City・・最低250点でスピード100の選手多い。プレイ数が少ないがけして弱くはない。

Mello-Lamers・・最低200点で、スピード、ストレングス100のオフェンス選手多く
           力技の攻撃が目立つ。

Michigan State・・・最低300点、ほとんど満遍なくポイントが散らばっている。
             基本に近いプレー多く、参考にしやすい。

Samurai・・・最低280点、攻守ライン面に高得点の選手が多い。
        ライン戦を前面にしたプレイを目指しているようです。

StellarS・・0点選手が8人、オフェンスライン以外スピードストレングスともに100点の選手ばかり
       普通にやったら、たぶん勝てないです。HBは簡単にとまらないでしょう。

Vultures・・・何人かが200点選手で、出場機会はないと思われます。
        これもStellarS同様、勝ちにくい相手。

Rendermanはプロテクトがかかっているのでわかりませんでしたが、戦ってみた感じだと
        オフェンスに相当ポイントを振っている感じです。Vulturesに近い感じがします。


現状のTamaponsは最低240点最高420点くらいなのですけど。
もうちょっと上限を下げて最高400点、最低は280点くらいにしていきたいです。

それだと下の3チームにはなかなか勝てない気がしますが、
まあどれは仕方ないと思っています。

ダウンロードしてきたチームの中ではRFLというリーグのチームが好感が持てていいですね。
RFLは最低240点の規定があるみたいで、私の提案と近いです。
私としてもあのくらいのゲームバランスでリーグ戦ができたら、と思います。
hh 1.JPG
Ghazies vs Tamapons、自分で言うのもなんだがアメフトらしいゲームが展開される。

選手の速度についての検証 [PMFB]

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さて、選手のスピードについて検証してみました。
といってもただまっすぐ走らせただけですけど。
ディフェンスは面倒だったのでやりませんでしたがオフェンスの結果からみれば
大体予測がつくと思います。

まず
全ポジションの選手を50ヤード走らせて見ました。その場合の速さは
全選手スピードが50だったときに
WR=HB>FB=TE=QB=K>G=T=C
つまり説明書でFastといわれていた選手軍、Mideumの選手、Slowの選手に3分されます。
オフェンスラインはポジションによって変わることはありませんでした。
だいたい50ヤード走ってそれぞれ5ヤードずつ遅くなるくらいのなので、
マンツーマンカバー以外のときにはスピード差はあまり気にならないかもしれません。

つぎにWR50 TE100、TE50 FB50 FB50 OL100、75、50、25、0を見てみました。
sokudo.JPG

一番早いのがTE100でついでWR50とOL100が同じ、さらにTE50、FB50、FB50、OL75、以下。。。

以上のことからわかったことは、
スピードはスピードが25違うと一段階速さが変わる、ということで、
それ以外のポジションなどによるもともとの価も一段階ずつ差があり、
HB→FBにポジション変更すると、スピードも変更されるということ、
ほかのポジションは変えてもスピードには変化が出ないということ。
WR100とHB100をMAXとして以下WR75、HB75、FB100、TE100、QB100、K100が同じ
OL100はWR50、HB50とTE75とFB75が同じ、以下・・・・・・ということだと思います。

以上のように検証結果が出ました。
あと、試合中ではボールを持っている選手は微妙にスピードが落ちているみたいですが、
(だからキャリアはたいてい追いつかれてダウンしている。)
実験ではそういう点は見られませんでした。
Game中だけそういう設定なのかもしれません。



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